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2008.10.03

S21HT イーモバイル touch diamond ファーストインプレッション

イーモバイルタッチダイヤモンド初見考察。

iPhoneの対抗として作られたHTC社タッチダイヤモンドは10月3日時点で家電総合店でホットモックが掲示されていたので見てみた。

初見であるがWM機に見えない。iPhoneライクなタッチパネルからのアイコン操作で操作することができる。それを可能にしたのがTOUCH FLO3Dである。HTCが独自に開発したWM上で動くソフトウェアで、カメラ、メールなどのソフトを動かすためのポータルとして働くソフトウェアだ。タッチパネル感圧式の操作はつめ先で押すような重い操作が多いのだが、機敏に反応し、IEモバイルも指先での操作によって右や左のスクロールを思い通りに動かすことができる。iPhoneの対抗として出てるだけあり、指先での操作で動かすというコンセプトはしっかりと学習してきたなというのが感じられる。

悲しいかなWM機の限界を感じる端末である。

初見で10分見てみたが限界がわかってしまって悲しい。この端末の問題はウインドウズモバイル機上にTOUCH FLO3Dでデコレーションしてしまったというこの構造にある。確かにワンタッチで大概の操作ができるTOUCH FLO3Dは直感的にわかりやすく、見た目にはいいかもしれない。しかしところどころでWMの仕様をつぎはぎにしたところがみえてその整合性がうまくいっていないなと感じさせる。たとえば以下の点である。

TOUCH FLO3Dメモリ開放ボタンがないよ問題

WMは終話キーを押してもアプリは最小化されるだけで、アプリはしっかりとタスクマネージャーアプリから終了させる必要がある。この作業をしないとタスクでメモリが滞留し、WM機特有の「もっさり感」を味わうことができてしまう。これを起こさないためにWM機ではアプリ利用後に「スタートボタン」→「設定」→「システム」→「タスクマネージャー」からアプリをえらんで終了しなければならない。しかし、ぱっと見たところTOUCH FLO3Dにそれに該当するアイコンがない。

仕方ないのでボタン右上にあるスタートボタンを指でタッチして上記操作を行いアプリ終了した。アプリ終了後はかなり動作はサクサクとなったが気になったことがある。それはTOUCHFLOは人差し指大きさの1センチ角のアイコンで指でも押しやすいのだが、スタートボタン以後の操作画面はアイコンが5ミリ角のアイコンであるという点だ。つまりアプリ立ち上げは人差し指でできるが、アプリ終了は小指の先かボタンを使うかスタイラスを使わないと正確にできないのだ。

(ちなみに販売員でさえこのアプリ終了の仕方を知らなかった。わざわざ「一番詳しい人を連れてきてね」と男性販売員にいったのにだ。家電販売店の店頭にある端末は設定からメモリ終了してから見てやるべきで、そうでないと芋菱の本当の実力はわかりにくい)

このようにちょくちょくと顔を出すWMの仕様がなんともいえず、購買意欲を減退させる仕様となっている。根本のところが2,5年前ZERO3で見たままでまるで変わっていないことに嫌気が差してしまう。携帯業界は競争の激しいドッグイヤーである。2,5年に7年を乗算すると17,5年だ。17年と半年ものあいだWMデバイスは進化していないこととなる。TOUCHFLOでデコレーションしていてもこの遅れは隠しきれていない。

個々の機能で見ると確かにタッチダイヤモンドのAF3メガピクセルカメラ機能はiPhoneの短焦点2メガカメラよりもすばらしいし、イーモバイルの7.2M通信1ヶ月5000円を使ったブルートゥースワイヤレスモデム化の魅力は制限のあるソフトバンクの回線ではかなわない。しかし、個々の機能がどんなにすばらしくともOSとバインドソフトの操作感がつぎはぎというのはデバイスとしての限界が見えてしまっているのではないか?WM機に半端なソフトをバインドするのであればhtcは独自のOSをつくるべきである。WM7かHTCドリームに期待したい。

ウィンドウズモバイルを触ったことのある人へ

厳しい意見ばっかり書いてしまったのでウィンドウズモバイル経験者へのTIPSをば。ぜひとも俺の屍を超えていってほしい。

・中心部の丸いキーは決定ボタンアンド上下キー。右ボタンと左ボタンをかねることは無さそうなので注意。これにより漫画ミーヤのページ送りキーを変更する必要があるかも。

丸いキーはタッチセンサーとしても働かないのでジュエリーなエクスクロールや、IPODクラシックのようなホイールとしては使用不可。

・スタートボタンが押しにくい。スタートボタンアイコンはいつもどおり小さく画面の左上にあり、スタイラスでないと押しにくい。スタートボタンを開いてぽけぎこを十字ボタン起動という方式をESではとっていたので、つかうとしたらこの辺は改善の必要がありそうだ。自分でショートカットを作るかするべき。

・タッチパネル感度は感圧式は駄目駄目だねと思っていたがそうでもなかった。TOUCH FLO自体はきびきびと動く、がスクロールには感圧式特有のもっさり感が付きまとう。

・2.8VGAなので画面を小さく感じる。ただでさえ小さい画面なのにタッチパネル入力なのでより窮屈な感がある。荷物になるが青歯キーボードを持ち歩くべきかも知れない。

2007.06.25

月配列と菱についての感想

月配列いじって新しく「菊」配列つくったー。Ver0.47

「tsuki.hh」をダウンロード

設定がめんどいので月のバックアップしてから上書きしてください。

1 前置きシフトで同手入力できるようにした。

例 k→i 「み」  シフトキーからの同手入力は違手の入力より多分遅くなるが習得時のやさしさとローリング入力により意外と早くなる可能性がありそう。

2 濁音折衷シフト

Lキー押し下げ中 →Rで「ぶ」がEで「ば」がでる。

Lキーはなす   →゛キーとして働く

感覚として263型に

アンシフトキー側の文字濁点は後から゛入力が

   シフトキー側の文字濁点は押しながら入力がするのがいいと思ったから。

文字配列に手をくわえず濁点キーがひとつで済むのが利点か。

あとあまり良くわからないがプリフィックス型では入力順番が変わりせっかくの新JISの交互打鍵率が下がるのではないかと考えたためこのようにした。

の →だ = た+゛  濁点後押し 左右左で交互打鍵できていますね

の →だ = ゛+た  濁点先押し 左左右で交互打鍵できていません

ただ菱の使用上 このようにシフトキー3タイプ(折衷型)にすると

ⅰ)SHIFTキー利用時にアルファベットを利用することが不可能になる?

これは多分菱がSHIFTキーとバインドしたSHIFTキーを区別していないため?のよう。

ⅰⅰ)プリフィックスシフトキーからのシフトキータイプ3(折衷シフトキー)の利用が出来ない。

菊配列で言うとKでプリフィックスしたのちに濁点キーの利用を「わ」に出来なかったのが痛い。このため「ー」をなくして「わ」にしている。

これらふたつは改善の余地ありだと思う。改善していだけないかなー。

3 Uに「う」 をバインド、Nに「ん」をバインド仕方なくJに「っ」をバインド。

これは単純で私が 「う」と「ん」 を違えることが多かったことから

苦労して身に着けた月配列であるがすでに限界を感じている。

以下の感想は数的根拠に基づいて論じているわけではなくあくまで感想。

・統計によると交互打鍵率が多いはずであるが左手の負担が重いような気がする。同時に濁音のつけることの出来る文字が左手側キーに多いことか゛気になる。

仮説 濁音と破裂音で交互打鍵率を稼いでいるんじゃないのか?

たとえば

だ の 入力である 

た+゛ 

でも交互で二打鍵とカウントされるのでこれは交互打鍵を水増ししていないか。

ほかにも

は +゛ 

て +゛ 

し +゛ 

か+゛ 

け+゛ 

これらの入力は交互打鍵とみなされる。多用する濁音と破裂音のために交互打鍵数はいわばむりに稼がれているのではないか。

そう考えると結局新JISかなというものは 「゜」と「゛」の右手とそれを使いうる左手文字軍という、いわば濁音、中心主義というものに振り回されているように見えてきてしまった。

素人考えだが親指シフト後に作られた配列の割りには新JISは意外と完成度は低いのではないだろうか。

新JIS系配列である月配列もまた実際の入力効率を示す「文字数÷実際に打った回数」は実は低いのではないか?

これら反省から・・・

私の考える今後実装すべき配列の条件としては

1、「ん」と母音がローマ字のものをそのままかそれに近い形で配列してあること。

初心者が習得を容易にするという点およびデファクトスタンダードのローマ字と頭の中のかいろが混線しないようためにするということモあるが。よく利用するu i が右手人差し指にあることなどからわざわざ新たな位置を考えず、ローマ字の母音配列は生かしたままでよいと思う。

2、センターにあるスペースキーのみでシフトあるいは中指二本のみでシフト、濁点シフトが出来るようにすること。

キーボードの構造から考えて「無変換」と「変換」にシフトを割り振るのは難しい。

菱の設定ファイルにあるように押し下げ式シフトと前置きシフトを折衷すれば可能と思う。

うーん、神の配置まではまだ遠そうです。

2007.06.23

タイピングがうまくなりたい。親指シフト・中指シフト(新JISかな)

タイピングがうまくなりたい。早くタイピングが出来たらと言うのは誰にでも共通の悩み。抜本的に解決する方法がある。ローマ字、JISかな入力以外の方法をとるのだ。かな入力のバインドをソフト的に変えて対応する。

考えてみればローマ字入力方法が一番というはずが無い。ハードもソフトも未成熟だったときに、外国から来たqwertyハードに無理やり日本語を当てはめた入力方法なのだから。現在ではソフトウェアによりキーも自分でカスタマイズすることが出来るようになった。これを利用しないては無い。

ますどの配列を使うか選ぼう。

シフトキーが鍵。「親指シフト」「月配列」

人差し指をFとJに載せたホームポジションからでは1-9までのキーが並ぶ最上段には指が届きにくい。そこでシフトキーを使用して使いやすいQ、A、Z列でほキー操作が済むようにするかなキー配列が上記2つである。

親指シフトは名称通り親指でシフトを行うもので富士通が作成した配列。キーボードは特殊な形状をしており親指部分に高めで大きいシフトキーがついている。現在ではソフトウェアによりシフトキーを「変換」「無変換キー」に割り当てており、通常の日本キーボードで利用が可能になっている。

月配列とは新JIS配列を中指によるシフトに改良したもののこと。親指シフト制定後にしんJISが行政主導で制定されたが小指シフトであったため使いにくく、利用実績なしとして廃止されてしまったものを時を越えて、パソコン一般板の2ちゃんねらーがその配列の効率性のよさから中指シフトとして作り直したもの。2003年くらいに作成。

それぞれの短所

親指シフトはもともと特殊キーボードを使用していたが、ソフトを利用してシフトキーを「変換」「無変換キー」に割り当てていることで通状キーボードで代用している。スペースキーの位置がすべてであり、スペースキーが短く、無変換キーがBとNの真ん中あたりに来ていないとつかいものにならない。つまりキーボードを選ぶ。通常のキーボードでは人間工学的にやはり違和感はのこると思う。

月配列は中指シフトであり、中指シフトはキーボードはえらばないが打鍵(キーを押す回)数にシフトキーをいれるとおおめにでる。なれないとローマ字よりはましといった感じで終わってしまうかも知れない。

総括

普及率から言えばかつて富士通からワープロが販売されていた実績があるため親指シフトの方がはるかに上となっている。(月配列は使用者がどの程度いるのか私の見た限りでは統計が存在しないようだ。)

はっきり言ってどちらも今後の爆発的な普及は見込めない。(親指シフトはもかつての利用者が継続して利用しているという面が大きい。)

3日で歩くのが1,6倍早くなるのであれば私は必ずその講座を受講するであろう。1.6はそれだけ効果的な数値であると思う。たった3日のトレーニングで(理論上だけでも)1,6倍タイピングが早くなることがあまりしられていないのは悲しい限りである。

私的キーカスタマイズ可能

新鮮だったのはキーカスタマイズを出来るということ。自分の思うとおりにキーを設定できるというのはパラダイムシフト、コロンブスの卵であった。靴をえらぶようにあなたはキーを選べるのだ。一度この経験はしたほうが良い。新たに言語を習得する、つくるようでエキサイティングだ。

私の設定は月配列、濁音後および前シフト。中指ストレート、クロス両方でシフトできるように設定を変更している。

以下私の菱 月配列用設定ファイル

「tsuki.hh」をダウンロード

2007.04.08

2ch mixi mynews終わった論

2ch終わった論。2chを見ていて思うが最近つまらなくなった。

2chに固有の問題、気が付いた点

1 各板の無個性化、じつはみんな同じ板に見えね?。

2001年くらいと比べると各板には独特の言い回しや個性があった(少なくとも私はそうおもう)のだが、

今はどの板に行っても「なぜなんだぜ?」「なぜどうしてスレ」「~は異常」などの常套句スレが目立つようになった。「全体でのvip化」が進んでいると思われる。かつては板によっては板の言葉遣いがあり、多様性があって、その差が面白かった。いまはドコを見てもヴぃpっぽい。それに伴い、文字数あたりの有効な情報の質は下がっていると思う。(何を持って有効とするかは判断の分かれるところだが。)

「うjはク折ティ高州wwwwwwwッウェエウェうぇうぇうぇ」系のスレでは一時的に爆発的には笑えるが、あまり深く「興味深い」といった内容がない。一般に言う「くおりtぇいタカス」はむしろ「質」の低下を招いてるんじゃね?

2 外部からの印象操作・介入が増えてね?

吉野家コピペに代表されるコピペは一種の文化であり、もはや様式美だと思うがコピペが2001年くらいに比べてみると減っているような気がする。もう吉野家コピペは絶滅と思われ。

変わって現在では一定の団体の政治的な主張の公開用コピペが多い?。フェミニズム系。経済系、人種系、のねたが多いが単なる広告として考えてもかなり量がある。2chの情報が真実とはもともと思ってないが情報の操作や介入があからさま過ぎないか?

仮説 もともと2chは知るひとぞ知る2chだったが電車男などの影響であまり濃くない層が流れ込んでいるからではないか、また大衆化して人員が動員される事をみこして広告系の会社が入ってきていないか?

それに伴いコンテンツ内容にOTAKUアンドディープな「棘」がなくなり面白くなくなってきていると思う。

これは構造的にはテレビ局に言う「番組の総バラエティ化」や「視聴率至上主義」とまったく同じだと思う。ねらーは既得権益事業のマスコミを批判するが2chも批判に晒されていいと思う。

次はmixi 終わった論

2006.12.03

ナンバーポータブルしませんw

年末商戦でMNP騒がれてますが。最近私が持ちたいのはPHS。
willcomなら月額2900円で070番号間は無料。かつ2100円追加するとフルブラウザでPCサイト見放題。
softbankには価格破壊の点でかなり期待していたが。やはり無理そうです。会社買うために借金してしまったからこれ以上の値下げは望めないでしょう。
なんというか閉鎖的な課金モデルをいまだに維持しているケータイ業界にかなりがっかりです。キャリア側の認めた公式サイトで課金するという課金モデルはインターネット未整備な10年前こそ通用するものの、ADSL後のネットがアタリマエな社会ではもうとっくに崩壊していると思います。

こういった閉鎖的なキャリアのもとで作成された携帯端末ではハード使用上でも制約を受けることが多いはずです。ちゃくうたとして買った音楽がPC上で聞くことが出来ないとか、海外では当然できるSIMカードの交換ができないとかね。
 インフラにかかわることですから公平かつ適正な価格で国民に提供されなくてはなりませんが、うまく国民が騙されている感じがします。
端的に言いますと9000万のケータイユーザーから月額3000円くらいは最低でもぼってると思います。これは計算してみますと月に2700億円です。

なお参考までに引用しておきますとドコモの平均年収は35.4歳で804万円です(2006年東洋経済四季報秋)

(このあとドコモ正社員とKDDI正社員の年収を後200万円カットするとケータイ代金が3000円減らせる事を証明しようと試みたがやっていてむなしくなったのでやめた。)

まあ結局言いたいのは松下幸之助が言ってた水道論の逆を行っているんが携帯電話会社ではないのかと。「水道の水をひねって水が出る。公園の水のように、ただのような金額で情報が得ることが出来る。いつでもどこでも」というのが理想なんですが。ドコモやKDDIなんかはその真逆をおこなっていると思います。「いかにしてコンテンツを囲い込んで、どうでもいいサービスで一般大衆に金を落とさせるか」というのが見え見えです。

2006.10.21

鉄拳シリーズ △

<懐かしいポイント・意義>

3D対戦格闘ゲーム。十字キーで移動。対戦相手と逆の方向でガード。ボタン四つがそれぞれ左手、右手、左足、右足に配置されており、より直感的に操作できるようになっている。セガが開発したバーチャファイターが3D格闘として流行したのに対抗してナムコが開発した。バーチャファイターがガードボタン仕様・投げの読みなどゲーマーの正確かつすばやい操作を要求するのに対し、後発の鉄拳シリーズはより初心者にやさしい、直感で操作できる操作方法を採用している。

スタイリッシュなバーチャ、リアルコミカルの鉄拳

操作感でいうとバーチャファイターのキャラクターは動きが早く、ジャンプ滞空時間がながく非人間的な動きをするのに対して、鉄拳のキャラクターの動きはやや遅く重量感がある。バーチャのキャラはてかてかカクカクしているのに対して、鉄拳のキャラクターはいぶし銀のモックス仕立てのよう、そして球体を基調としている。なお、この2つのゲームの対決はゲームハードとしてのプレイステーションとセガサターンの対決でもあった。

鉄拳の良さはその世界観にある。とにかくキャラが濃く懐が深い。主役キャラからしてありがちな熱血格闘家などではなく、親父の暗殺を願う冷血御曹司というものである。全編に反骨というか無政府主義的な色彩が漂っている。また対戦キャラクターとしてカンガルーや熊、悪魔などコミカルからオカルトまで幅広くフォローしているところも特徴的である。プロットにしても現実にうまくうそを混ぜてリアルに見せかけるのがうまい。

ゲームシステムとしては1ですでに骨子が確定しており、空中連続コンボ・十連コンボなどの要素が入っていた。2でダウン回復がすばやくなる横転システム、3で対戦相手方との軸をずらす横移動システムなどが盛り込まれる。TAGではコンビ制度、4では高低さ概念など、5では着せ替えなど。新作のたびに新しい要素をいれて飽きが来ないように苦心の色が見受けられる、が後年のシステム変更・追加は成功していない部分が多い。

<今このゲームをやる価値があるか>

ゲーム・ゲーセンの歴史を学ぶために一度やった方がいいかもという程度。

格闘ゲームの楽しさとは爽快感・テンポのよさと当たり判定仕様などの公平性であると考えられる。これを重視すると一番のお勧めはTAG、次点で5に軍配が上がる。

しかしこれらの作品は鉄拳の持つ魅力的な世界観を感じることが出来ない。TAGはキャラクターエンディングが事実上無いに等しく、5はストーリー構成、複線がもはや回収できないほど大風呂敷を広げてしまっている(デビル因子・闘神など)。

ゲーム・物語として完成された雰囲気を持っているのは間違いなく2である。実際2のエンディングのムービーの演出はすばらしい(カズヤ・平八など)。しかしいまゲームとしてみると厳しいものがある。操作感がもっさりして重すぎるのである。

ゲームセンターの入り最盛期は3であるだろうが、闘神がでたことでデビルを中心としていたストーリーが複雑になりすぎているし、コンシューマーのキャラクターエンディングが背景のストーリーと関係ないことが多くなった。

鉄拳の売りであった独特の世界観は3で死に、ゲームシステムはTAGから進歩が見られなくなり、死んだと考えるべきであろう。

<格闘ゲームの今後>

鉄拳をはじめ3D格闘ゲーム自体この十年間とくに進歩していない。2D→3Dの移項に終始してしまっている。2Dのゲームを3Dにすることによってキャラクターの体に厚みが発生し、当たり判定がより公正になるとか、3Dの体の部位ダメージ制(間接が破壊されると一定の技が出せなくなるなど)とか、物理エンジンを使った物理ダメージ制度(質量があり加速の乗った重いパンチは軽いパンチに阻まれることは無い)とかそういったチャレンジャブルな要素を期待したい、しかしそのようなものを売りにしたゲームが最近はリリースされておらず、格闘ゲーム分野はあたりを狙ったべたべたな企画しか存在しなくなってしまっている。たしかに新しい試みが成功するかどうかはわからない、しかしそのような新しみのないゲームが氾濫する分野には魅力は無いのではないか。

就職の法則

世の中は偉いほうから偉くないほうにwater downする。

お金・権力の法則
お金権力のあるほうが偉い。
規模(人的・資金的)があるほうが偉い。
同等の規模の会社の場合は権力・お金の集まる業界のほうが偉い。
あるいは決定権限を持っている業界の方が偉い。

業界展開例
公務員(法律の適用・権力そのもの)
>銀行・証券(メーカーの財布の決定権限)
>メーカー(流通への販売価格制限など)
>流通小売

自由競争と労働の法則
法律などにより自由競争にさらされていない業界のほうが一般に労働条件が楽。
公務員・出版・音楽業界(著作権・再販価格制度)・TV業界・携帯電話業界(電波法)

規制緩和などで自由競争にさらされている業界の方が労働条件が厳しい。
タクシー・小売・旅行

消費者からの距離と労働の法則
上の法則の変則形。消費者からの距離が近ければ近いほど労働条件は厳しいものとなる。
B TO B よりは B TO C の方が労働条件が厳しい。Cに近い方が要求される数・レベルが高く、競争が激しいため。

素材メーカーの会社に対する営業と車のディーラーとではどちらの方が激務か考えると良い。

2006.08.20

キックボード

流行が過ぎたキックボード。

ペダルのない自転車を足で蹴って進むという単純な構造。

自転車よりも場所をとらないことが最大のメリット。列車へも簡単に持ち込める。走行速度はこぐ足の速さによるが、ママチャリの半分程度。人間がジョギングしているのより速い程度とかんがえてよい。

JDRAZORシリーズ

日本国内でもっとも売れたのがこのシリーズ。金属製のシャープなデザインと小径のタイヤ(ウィール)がおしゃれだった。標準的なのはMS-130(ウィール直径4インチタイプ)。自転車より小回りがきき場所をとらない。7000円程度から

もはやピークが過ぎすぎて町を歩いただけでは販売しているところはすくない。ピークをちょっと過ぎただけならデッドストックがあるがそれも販売され尽した後なのか?当然に手頃な価格のものなどなかった。販売しているところは皆、定価同然だった。スポーツオーソリティやイトーヨーカドー、定価だが東急ハンズで手に入る。なおハンズ新宿などで販売されていたソフトウィールはすでに販売が終了されている。

MS130以外では

6インチのタイヤタイプのJD OFFROAD オフロード(タイヤ設置面積がおおく、推進力が失われやすい)や6インチウィールタイプのもの、6インチウィールタイプかつデッキがフレックスデッキのものなどが幅広く販売されていたがそれらは現在ではヤフーオークションでも入手困難。

スポーツオーソリティ、ドンキホーテなどでも置いてあるところはまれと考えてよいのではないか。現物展示して販売しているのを見たことが無い。

K2 PROKICK プロキック

2輪のJDRAZORに対して、前2輪後ろ1輪からなる3輪キックボード。ウィールの直径は4インチ。ケイツーが開発販売したものだったが金額が3万円近くしたことから、販売実数は少なかった(らしい)。

その形状からスケボーのように加重移動することで曲がるのかと思いきや、ハンドル操作で曲がるということらしい。形状から判断して小回りが利きにくいのではないか。

k2が一時期ブームによるキックボードの供給過剰を恐れて、国内へのキックボードを輸入を差し止めたこと、k2がキックボード事業から撤退(ドイツのマイクロモビリティ社に権限譲渡)したことから現在では新品での入手は難しい。

ドイツマイクロモビリティ社のキックボード

ドイツのキックボード専門の会社。RAZORタイプPROKICKタイプの販売をしている(OEM元か?)。サイトからプロキックの6インチタイプSPEEDSTARが販売されているように独自の進化を遂げているはず。しかし、国内でこの会社のキックボードを販売している会社は存在しないのではないか。

ウェッツァー

しなりの聞かないデッキを持つスケートボードにハンドルと針金を曲げて作ったブレーキをつけたもの。5000円程度から、商社筋から買い付けることができる。針金で作ったブレーキは底の厚いスニーカーでは踏み具合がわからず、いつの間にか踏み過ぎていてこけることが多い。またカーブ走行時にデッキからはみ出た足で前ウィールに接触してしまい、前側に吹っ飛ぶこともしばしば。これらは設計ミスと思われる、この商品の作りこみは玩具の域を出ない。

<購入と注意>

乗り心地はウィールの大きさが大きい要因。4インチでは歩道→車道の段差の乗り越えることができず、前側につんのめって吹っ飛ぶ結果となる。ウィーるは最低でも6インチの大きさがほしいところ。

また金属製の車体は見た目や耐久性は勝っているものの、走行していると路面から振動をもろに食らうためにおすすめできない。振動音もバカにならない。グラスファイバーや木製の合板からなるフレックスデッキがよいだろう。

以上からJDRAIZORの6インチタイプウィールかつフレックスデッキを持ったものをお勧めする。

実際このタイプは標準のMS130より溶接や部品にコストがかかっているようにみえ、スキーなどのれっきとしたスポーツ用品という感じがする。

<キックボードのこれから>

これからは売れるようなことはもう無いような気がする。

ポータブルで場所をとらず、移動できるというツールカテゴリーはまだまだ可能性が存在するはずなのでとても残念である。

キックボードが一過性ブームでおわった原因は

1、ブランドを持たない粗悪なまがい物が増えたこと。

2、それらまがい物を含めキックボードが子供にまで浸透し、子供が乗るものだという社会的通念ができあがったこと。

3、キックボードの大きな販売元であるK2がキックボードを一過性のブームと見て事業として育てる試みをしなかったこと。

などがあげられると思うがどうだろうか。

2005.05.29

XMODS セッティング テープ編

足回りは重要。今回はテープ調整。
販売されているドリフトタイヤだけではドリフトのきっかけを作るのが難しいので、
テープを使ってグリップを微妙に調節する。
幾つかテープを買ってきて色々研究。
ネットで色々調べてみた結果一番よいという
「DUCK超強力粘着多用途パワーテープ」もDIY店で手に入れてみる。

研究結果
グリップ高い>紙ガムテープ>ダイソーのメンディングテープ>ニチバンセロテープ>少し走らせて慣らしたパワーテープ>ドリフトしやすい

グリップ高い>ゴムタイヤ>テープを巻いたゴムタイヤ>テープを巻いたドリフトタイヤ>ドリフトタイヤ>ドリフトしやすい

個人的にベストなセッティングは
前輪:ノーマルゴムタイヤ+DUCK超強力粘着多用途パワーテープ。
後輪:ドリフトタイヤ+DUCK超強力粘着多用途パワーテープ。
が一倍コントロールしやすいドリフトだと感じた。
後輪はテープまかないドリフトタイヤでもよいと思われるがコントロールが難しくなる。

<ドリフトのしくみ>
外から見て適当に観察した限りで述べる。
前輪のグリップ力に比べて後輪のグリップ力が乏しいときにカーブすると、前輪が中心となって後輪が円運動する(ドリフトのきっかけ)。このまま何もしないと車体はスピンしてしまうので前輪をカーブと反対方向に切って前輪を戻して体勢を整える(ドリフトのカウンター)。
セッティングとしては後輪のグリップを低くすることでドリフトが可能になる。
しかし後ろのタイヤのセッティングを前輪と比して低くしすぎるとリアが出すぎて振る感じになったり、ひどいとスピンしたりする。
後輪を前輪より少しだけグリップ悪くすることが重要。このために私は前輪はテープ+ゴムタイヤ。後輪はテープ+ドリフトタイヤとしている。


2005.05.27

XMODS セッティング編 バッテリ位置調整

XMODSはバッテリボックスを前にずらすことが出来る。
重心を前にすることでカーブしたときにリアが出るようになってドリフトしやすくなる。